Ejes Temáticos
Para lograr los objetivos del Congreso en su XXVII versión, el comité organizador, coordinando las sugerencias e intereses de quienes asistieron a eventos anteriores, ha propuesto los siguientes ejes temáticos, que se convertirán en foros .
Eje Temático 1: Modernización de la enseñanza y sociedad del conocimiento.
La modernización de la educación está correlacionada con el avance estructural de la sociedad del conocimiento y es necesaria para hacer pertinente el perfil de egreso de los egresados que la sociedad demanda. Subyace a los procesos de mejoramiento continuo de la educación, la creatividad, la innovación y el emprendimiento. En este aspecto las nuevas normas estatales deben ser comprendidas y analizadas por las instituciones educativas para tomar decisiones adecuadas en el cumplimiento de la misión, que el entorno social, económico y tecnológico le han delegado, a través de la acción participativa y en especial del encargo de la formación de egresados idóneos y ante todo, que la educación impartida sea viable para asegurar que la calidad del futuro profesionista sea permanente y coherente con la transformación de un país por la era digital. La sociedad ha tenido un cambio abrupto en el último año más que en toda la historia de la humanidad. La sociedad, y por tanto la formación y el aprendizaje cambiaron su enfoque tradicional hacia nuevos escenarios que se imponen en todos los ámbitos de la sociedad, y el educativo no es la excepción.
Subtemas
1.0 Nuevas profesiones.
2.0 Nuevas estrategias para la enseñanza: de las matemáticas, física, química, biología, STEM y otras ciencias.
3.0 La internet de las cosas: domótica e inmótica, agrónica, Industria4.0, control de procesos industriales, robótica y automatización, redes neuronales, lógica “fuzzy” e inteligencia artificial. Holografía e interactividad en el aula virtual.
4.0 Gestión del conocimiento. Búsqueda inteligente de información, agentes de conocimiento, reservorios de información, producción de contenidos digitales, revistas y publicaciones seriadas, propiedad intelectual, bibliotecas digitales. Colaboración industria-universidad, etc. Minería de datos, “CANVAS”, “design thinking” y otros modelos
5.0 Metodologías activas para la enseñanza y la formación
Eje Temático 2: Estrategias didácticas para el diseño de ambientes de aprendizaje.
Todo proceso educativo debe ser planificado con anticipación, por lo tanto, la educación virtual no es la excepción. Este tipo de formación requiere de la definición previa de los propósitos, contenidos, secuencia, método, recursos y evaluación que orientarán la labor académica de los tutores y estudiantes virtuales de un programa o curso académico. Desde luego, estos elementos del currículo deben ser asumidos desde perspectivas pedagógicas consecuentes con la modalidad de formación virtual y el proyecto educativo institucional. Por lo cual, cada docente debe estar dispuesto y comprometido con la configuración de ambientes virtuales de aprendizaje significativos basados en los lineamientos pedagógicos propuestos, de manera que se garantice alta calidad en los procesos de formación virtual”. (R. Barragán, J. Puello, E. Manyoma)
Subtemas:
2.1. Organización social e inteligente de la información: mapas mentales y Mentefactos
2.2. El aula en la nube
2.3 La tutoría docente por medio de plataformas para la educación virtual
2.4. Avatares y Sistemas Inteligentes para la formación a distancia
2.5.Los “meta buscadores” o agentes inteligentes de búsqueda de información y los avatares inteligentes como estrategia de acceso a la información competitiva
Eje Temático 3: Experiencias en el aprendizaje mezclado mediante la aplicación de las TIC
Las innovaciones, que no cesan, son métodos puestos en juego por las organizaciones para adaptarse a los nuevos retos didácticos que plantea la sociedad de la información. Invitan a la gestión del cambio como opción de sobrevivencia ya que los nuevos sistemas de aprendizaje y el hecho de colocar a la información como elemento central en estos, provocan la aparición de nuevos modelos organizativos más competitivos.
Una de las formas de facilitar procesos son las alianzas estratégicas y de colaboración entre innovadores y desarrolladores de aplicaciones para la educación electrónica. Un congreso permite la “socialización de investigaciones, experiencias, productos, ambientes, innovaciones, aplicaciones y programas relacionados con la utilización de estas tecnologías en la creación e implementación de redes y comunidades de aprendizaje así como en el aprovechamiento de las oportunidades que ofrece la tecnología móvil para mediar procesos de enseñanza-aprendizaje en las diversas disciplinas y áreas curriculares y en programas de carácter social y comunitario”.
Subtemas:
3.1. Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAS).
3.2. Aplicaciones para dispositivos móviles. (B-MOVIL)
3.3 Diseño y producción de video tutores con multimedia enriquecida
3.4. Teletrabajo y oficinas virtuales
3.5. Telemedicina.
Eje Temático 4: El enfoque basado en competencias y experiencias educativas.
El enfoque basado en competencias (EBC) está contribuyendo a transformar los procesos de enseñanza - aprendizaje por cuanto articula la teoría con la práctica, contextualiza la formación, orienta la organización de los contenidos, promueve la formación integral (integra el saber conocer con el saber hacer y el saber ser) y establece mecanismos de evaluación permanentes y de rigurosidad, basados en el desempeño ante situaciones problemáticas del contexto (disciplinar, social, científico,) etc. Las diferentes innovaciones y reformas que actualmente se están llevando a cabo en la educación tienen como centro el enfoque de la formación basada en competencias, lo cual tiene impacto en la gestión del currículo, en la política de calidad de la educación, en la docencia y en los diferentes procesos de evaluación. Este enfoque se está generalizando en el ámbito mundial y es por ello que debe ser estudiando y puesto en práctica con reflexión crítica y proactiva, rigurosidad y creatividad.
Subtemas:
5.1. Contenidos digitales por competencias producidos por el docente y la calidad de la educación
5.2. Gestión del conocimiento por competencias
5.3. Socioformación y sociedad del conocimiento
5.4 Software para la formación y evaluación de competencias.
5.5. Experiencias del diseño curricular por competencias
Eje Temático 5: La docencia por medios virtuales
El objetivo del eje temático es la divulgación de las actividades técnico-científicas de la práctica docente. El mejoramiento en las comunicaciones (la conectividad y la banda ancha) es uno de los grandes hitos que permite socializar los resultados de investigación y el avance de la ciencia, que nace de la creciente demanda planteada por nuestra sociedad en lo que se refiere a servicios de información diversificados y progresivamente optimizados, muchos de ellos al servicio de docentes y alumnos geográficamente dispersos. A partir de la innovación abierta de la sociedad de la información y la práctica de la sociedad del conocimiento en el aula, el avance de la educación se tornó irreversible y aceleró el trámite de saberes por medios tecnológicos.
Subtemas:
1.1. Los procesos pedagógicos y las redes sociales
1.2. Redes sociales para el aprendizaje colaborativo.
1.3. Aplicaciones del teléfono móvil, inteligente, en la tele educación
1.4. Los MOOC (Massive Open Online Course) como recurso educativo para la “e- inclusion” (inclusión digital).
1.5 Experiencias en educación en la WEB 2.0. La WEB 3.0 y la WEB semántica
Eje Temático 6: Experiencias en alfabetización digital.
Alfabetización digital o multimedia es la “habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos conocimientos y habilidades. Las investigaciones con respecto al alfabetismo digital se focalizan en aspectos más amplios vinculados con el aprendizaje de cómo efectivamente hallar, usar, resumir, evaluar, crear y transmitir información utilizando tecnologías digitales y no sólo con la habilidad para usar una computadora. El alfabetismo digital incluye el conocimiento del hardware de las computadoras, del software (particularmente aquellos que más frecuentemente se utilizan en los negocios) del Internet, de los teléfonos celulares, de los PDAs y de otros dispositivos digitales. Una persona que utiliza estas habilidades para interactuar con la sociedad puede ser llamada ciudadano digital”. (Wikipedia).
Subtemas:
7.1. Plataformas de aprendizaje en ambientes LMC y LMS
7.2 Modelos, recursos tecnológicos y mecanismos de gestión del conocimiento.
7.3. Experiencias en la educación a distancia y por medios virtuales
7.4. La diversidad cultural en la era digital.
7.5. La generación “clic”. La nueva brecha: nativos e inmigrantes digitales.
Eje Temático 7: Producción de contenidos para la educación mezclada y el aprendizaje electrónico (e-learning).
E–Learning es el envío de contenido vía todos los medios. Los modelos ya conocidos y resultantes de la combinación de los diferentes tipos de educación se ha denominado desde el año 2000 como aprendizaje electrónico o “E-learning”. “La definición del término “e-learning” hace referencia, por una parte, al uso de tecnologías de Internet (e-), y por otra, a una metodología de transmisión de conocimientos y desarrollo de habilidades centrada en el sujeto que aprende (learning), y no tanto en el profesor que enseña (training)”. Engloba tres áreas fundamentales: Los contenidos, la plataforma tecnológica y los servicios que se derivan de una adecuada recepción de los contenidos con el uso eficiente de la infraestructura tecnológica. El mayor error que se comete en el desarrollo de estos proyectos y tal vez el más común, es comenzar por el componente tecnológico y terminar por el de los contenidos. Por tal razón el éxito de un proyecto de educación virtual radica en comenzar por la producción de contenidos, luego por la implementación de servicios y por último la dotación de tecnología, que es determinada por el tipo de usuario que van a usufructuar los contenidos desde el punto de vista de su contexto físico ambiental y su cultura.
